Le contenu mobile est un contenu qui est visualisé ou utilisé sur les téléphones mobiles, comme les sonneries, les graphiques, les offres de réduction, les jeux, les films et la navigation GPS. L'utilisation des téléphones mobiles s'étant développée depuis le milieu des années 1990, l'importance de ces appareils dans la vie quotidienne a augmenté en conséquence. Les propriétaires de téléphones mobiles peuvent désormais utiliser leurs appareils pour prendre des rendez-vous dans leur calendrier, envoyer et recevoir des messages texte (SMS), écouter de la musique, regarder des vidéos, filmer des vidéos, échanger des coupons contre des achats, consulter des documents de bureau, obtenir des instructions de conduite sur une carte, etc. L'utilisation du contenu mobile s'est développée en conséquence.
Les téléphones avec appareil photo ne se contentent pas de présenter mais produisent des médias, par exemple des photographies de quelques millions de pixels, et peuvent faire office de caméras vidéo de poche.
Le contenu mobile peut Ă©galement faire rĂ©fĂ©rence au texte ou au multimĂ©dia hĂ©bergĂ© sur des sites web, qui peuvent ĂȘtre soit des pages Internet standard, soit des pages mobiles spĂ©cifiques.
Transmission
[modifier | modifier le code]Le contenu mobile par SMS reste la principale technologie de communication utilisĂ©e pour envoyer des messages aux consommateurs mobiles, notamment des contenus simples tels que des sonneries et des fonds d'Ă©cran. Comme le SMS est la principale technologie de messagerie utilisĂ©e par les jeunes, il reste le moyen le plus efficace d'atteindre ce marchĂ© cible. Le SMS est Ă©galement omniprĂ©sent et touche un public plus large que toute autre technologie disponible dans l'espace mobile (MMS, bluetooth, e-mail mobile ou WAP). Plus important que tout, le SMS est extrĂȘmement facile Ă utiliser, ce qui fait que son adoption augmente de jour en jour.
Bien que le SMS soit une technologie ancienne qui pourrait un jour ĂȘtre remplacĂ©e par des technologies telles que le service de messagerie multimĂ©dia (MMS) ou le WAP, le SMS gagne frĂ©quemment de nouveaux pouvoirs. Un exemple est l'introduction d'applications par lesquelles des tickets mobiles sont envoyĂ©s aux consommateurs par SMS, qui contient un WAP-push contenant un lien oĂč un code-barres est placĂ©. Cela remplace clairement le MMS, dont la portĂ©e est limitĂ©e et qui souffre encore de problĂšmes d'interopĂ©rabilitĂ©.
Il est important de continuer à renforcer la confiance des consommateurs dans l'utilisation des SMS pour les applications de contenu mobile. Cela signifie que si un consommateur a commandé un nouveau fond d'écran ou une nouvelle sonnerie, il faut que cela fonctionne correctement, rapidement et de maniÚre fiable. Il est donc important de choisir le bon fournisseur de passerelle SMS afin de garantir la qualité du service tout au long du parcours du contenu SMS jusqu'à son arrivée sur le mobile du consommateur.
Les téléphones modernes sont équipés de Bluetooth et de communication en champ proche. Cela permet d'envoyer des vidéos d'un téléphone à l'autre par Bluetooth, ce qui présente l'avantage de ne pas facturer les données.
Types de contenu
[modifier | modifier le code]Apps
[modifier | modifier le code]Le développement d'applications mobiles, également connu sous le nom d'applications mobiles, est devenu un marché important du contenu mobile depuis la sortie du premier iPhone d'Apple en 2007[1]. Avant la sortie du téléphone d'Apple, le marché des applications mobiles (en dehors des jeux) était assez limité. L'offre groupée de l'iPhone avec une boutique d'applications, ainsi que le design et l'interface utilisateur uniques de l'iPhone, ont contribué à une forte augmentation de l'utilisation des applications mobiles. Cela a également permis à d'autres acteurs d'accroßtre leur concurrence. Par exemple, la plateforme Android de Google pour le contenu mobile a encore augmenté la quantité de contenu d'application disponible pour les abonnés au téléphone mobile.
Parmi les exemples d'applications mobiles, citons les applications permettant de gérer les horaires de voyage, d'acheter des billets de cinéma, de visionner des contenus vidéo, de gérer les flux d'informations RSS, de lire la version numérique des journaux populaires, d'identifier la musique, de regarder les constellations d'étoiles, de consulter Wikipédia, et bien plus encore. De nombreuses chaßnes de télévision ont leur propre application pour promouvoir et présenter leur contenu. iTyphoon est un exemple d'application mobile utilisée pour fournir des informations sur les typhons aux Philippines[2].
Jeux
[modifier | modifier le code]Les jeux mobiles sont des applications qui permettent de jouer Ă un jeu sur un tĂ©lĂ©phone portable. Les principales catĂ©gories de jeux mobiles sont les suivantes : casse-tĂȘte/stratĂ©gie, rĂ©tro/arcade, action/aventure, cartes/casino, quiz/mots, sports/course, classĂ©es par ordre approximatif de popularitĂ©[3].
Le premier jeu sur téléphone mobile est une version de Tetris sur le Hagenuk MT-2000 en 1994[4],[5]. Trois ans plus tard, Nokia lance Snake dans certains de ses modÚles en 1997[6]. Snake et ses variantes, préinstallés sur tous les appareils mobiles fabriqués par Nokia, est depuis devenu l'un des jeux vidéo les plus joués et se trouve dans plus de 350 millions d'appareils à travers le monde[7].
L'arrivée de plus en plus de titres à succÚs sur mobile a fait naßtre de nouvelles opportunités de carriÚre pour les joueurs professionnels, de ce fait l'esport mobile connaßt une croissance importante.
Les adolescents sont trois fois plus susceptibles que les plus de vingt ans de jouer à des jeux sur téléphone cellulaire[8].
Images
[modifier | modifier le code]Les images mobiles sont utilisĂ©es comme fond d'Ă©cran d'un tĂ©lĂ©phone portable, et sont Ă©galement disponibles comme Ă©conomiseurs d'Ă©cran. Sur certains tĂ©lĂ©phones, les images peuvent Ă©galement ĂȘtre configurĂ©es pour s'afficher lorsqu'une personne particuliĂšre appelle les utilisateurs. Des sites tels que adg.ms permettent aux utilisateurs de tĂ©lĂ©charger du contenu gratuit, mais les opĂ©rateurs de services tels que Telus Mobility (en) bloquent les tĂ©lĂ©chargements de sites non Telus.
Musique
[modifier | modifier le code]La musique mobile est un fichier audio qui est lu sur un tĂ©lĂ©phone mobile. La musique mobile est normalement formatĂ©e en tant que fichier AAC (Advanced Audio Coding) ou MP3, et existe en plusieurs formats diffĂ©rents. Les sonneries monophoniques Ă©taient la premiĂšre forme de sonnerie et jouaient un son Ă la fois. Elle a Ă©tĂ© amĂ©liorĂ©e avec les sonneries polyphoniques, qui jouaient plusieurs sons en mĂȘme temps afin de crĂ©er une mĂ©lodie plus convaincante. L'Ă©tape suivante a consistĂ© Ă jouer des clips de chansons rĂ©elles, qui ont Ă©tĂ© baptisĂ©s Realtones. Ces derniĂšres ont la prĂ©fĂ©rence des maisons de disques, car cette Ă©volution de la sonnerie leur a permis d'obtenir une part du marchĂ© lucratif des sonneries. En bref, les Realtones gĂ©nĂšrent des redevances pour les maisons de disques (les propriĂ©taires de l'enregistrement principal) ainsi que pour les Ă©diteurs (les auteurs), mais lorsque des sonneries monophoniques ou polyphoniques sont vendues, seules des redevances d'Ă©dition ou « mĂ©caniques » sont dues, car aucun enregistrement principal n'a Ă©tĂ© exploitĂ©[9]. Certaines entreprises font la promotion des covertones, qui sont des sonneries enregistrĂ©es par des groupes de reprises pour ressembler Ă une chanson cĂ©lĂšbre. Depuis peu, il existe des sonneries de retour d'appel, qui sont jouĂ©es Ă la personne qui appelle le propriĂ©taire de la sonnerie. Les sonneries vocales sont des sonneries qui font entendre une personne qui parle ou qui crie plutĂŽt que de la musique, et il existe plusieurs sonneries de sons naturels et quotidiens.
Les Realtones sont la forme la plus populaire de sonneries. Ă titre d'exemple, elles captent 76,4 % du marchĂ© amĂ©ricain des sonneries au deuxiĂšme trimestre 2006, suivies par les sonneries monophoniques et polyphoniques Ă 12 % et les sonneries de retour d'appel Ă 11,5 % - mais les sonneries monophoniques et polyphoniques perdent en popularitĂ© tandis que les sonneries de retour d'appel augmentent[3], une tendance que l'on retrouve dans le monde entier. Une innovation rĂ©cente est la singtone, par laquelle « la voix de l'utilisateur est enregistrĂ©e en train de chanter sur un morceau de musique populaire, puis « ajustĂ©e » automatiquement pour avoir un bon son. Elle peut ensuite ĂȘtre « tĂ©lĂ©chargĂ©e comme sonnerie ou envoyĂ©e sur le tĂ©lĂ©phone portable d'un autre utilisateur », explique le directeur de Synchro Arts, les dĂ©veloppeurs.
Outre la musique mobile, il existe des tĂ©lĂ©chargements de morceaux complets, c'est-Ă -dire des morceaux entiers codĂ©s pour ĂȘtre lus sur un tĂ©lĂ©phone portable. Ils peuvent ĂȘtre achetĂ©s et achetĂ©s sur le rĂ©seau mobile, mais les frais de transmission de donnĂ©es peuvent rendre cette opĂ©ration prohibitive. L'autre moyen d'obtenir une chanson sur un tĂ©lĂ©phone mobile est de la « charger latĂ©ralement », ce qui implique normalement de tĂ©lĂ©charger la chanson sur un ordinateur, puis de la transfĂ©rer sur le tĂ©lĂ©phone mobile via des connexions Bluetooth, infrarouges ou par cĂąble. Il est possible d'utiliser un morceau complet comme sonnerie. Ces derniĂšres annĂ©es, des sites web ont vu le jour pour permettre aux utilisateurs de tĂ©lĂ©charger des fichiers audio et de les personnaliser en sonneries Ă l'aide d'applications spĂ©cialisĂ©es, notamment Myxer (en), MobilesRingtones, Bongotones, Ringtoneslab et Zedge (en).
La musique mobile est en train de devenir une partie intégrante de l'industrie musicale dans son ensemble. En 2005, la Fédération internationale des industries phonographiques (IFPI) a déclaré qu'elle s'attendait à ce que la musique mobile génÚre plus de revenus que la musique en ligne avant la fin de cette année[10]. Au cours du premier semestre 2005, le marché de la musique numérique a connu une croissance suffisante pour compenser la baisse du marché de la musique traditionnelle - sans compter la vente de sonneries, qui constitue toujours la majorité des ventes de musique mobile dans le monde[11].
Vidéo
[modifier | modifier le code]La vidéo mobile se présente sous plusieurs formes, notamment 3GPP, MPEG-4, RTSP et Flash Lite (en).[réf. nécessaire]
Mobishows et cellsodes
[modifier | modifier le code]Un Mobishow ou un Cellsode sont des termes qui dĂ©crivent un programme/sĂ©rie de qualitĂ© radiodiffusion qui a Ă©tĂ© produit, dirigĂ©, montĂ© et encodĂ© pour le tĂ©lĂ©phone portable. Les Mobishows et les Cellsodes peuvent aller de courts clips vidĂ©o, tels que des conseils sur les paris ou les derniers potins de cĂ©lĂ©britĂ©s, Ă des sĂ©ries dramatiques d'une demi-heure. Parmi les exemples, citons The Ashes et Mr Paparazzi Show, qui ont tous deux Ă©tĂ© créés pour ĂȘtre visionnĂ©s sur un tĂ©lĂ©phone portable.
Streaming
[modifier | modifier le code]Radio
[modifier | modifier le code]La radio mobile en continu est une application qui diffuse des chaĂźnes audio Ă la demande ou des stations de radio en direct sur le tĂ©lĂ©phone mobile. Aux Ătats-Unis, mSpot a Ă©tĂ© la premiĂšre sociĂ©tĂ© Ă dĂ©velopper et Ă commercialiser la radio en continu, qui a Ă©tĂ© lancĂ©e en mars 2005 sur Sprint.[rĂ©f. nĂ©cessaire] Aujourd'hui, tous les grands opĂ©rateurs proposent une sorte de service de radio en continu, avec des stations programmĂ©es basĂ©es sur des genres populaires et des stations en direct comprenant Ă la fois de la musique et des dĂ©bats.
TV
[modifier | modifier le code]La vidĂ©o mobile se prĂ©sente Ă©galement sous la forme de la tĂ©lĂ©vision en continu sur le rĂ©seau mobile, qui doit ĂȘtre un rĂ©seau 2,5G ou 3G minimum. Cela ressemble Ă une station de tĂ©lĂ©vision dans la mesure oĂč l'utilisateur ne peut pas choisir de voir ce qu'il souhaite mais doit regarder ce qui est sur la chaĂźne Ă ce moment-lĂ [12].
Il existe également la télévision par diffusion mobile, qui fonctionne comme une station de télévision traditionnelle et diffuse le contenu sur un spectre différent. Le réseau mobile est ainsi libéré pour gérer les appels et les autres utilisations de données et, en raison de la nature « one-to-many » de la TV mobile, la qualité vidéo est bien meilleure que celle diffusée sur les réseaux mobiles, qui sont des systÚmes « one-to-one ».
Le problĂšme est que les technologies de diffusion ne disposent pas d'une liaison montante naturelle. Pour que les utilisateurs puissent interagir avec le flux TV, le service doit ĂȘtre Ă©troitement intĂ©grĂ© au rĂ©seau mobile de l'opĂ©rateur. Les principales technologies de diffusion tĂ©lĂ©visuelle sont le DVB-H, la diffusion multimĂ©dia numĂ©rique (DMB) et le MediaFLO (en).
Vidéo en direct
[modifier | modifier le code]La vidĂ©o en direct peut Ă©galement ĂȘtre diffusĂ©e et partagĂ©e Ă partir d'un tĂ©lĂ©phone portable grĂące Ă des applications comme Qik (en) et InstaLively. La vidĂ©o tĂ©lĂ©chargĂ©e peut ĂȘtre partagĂ©e avec des amis par courrier Ă©lectronique ou sur des sites de rĂ©seaux sociaux. La plupart des applications de streaming vidĂ©o en direct fonctionnent sur le rĂ©seau cellulaire ou par Wi-Fi. Elles exigent Ă©galement que la plupart des utilisateurs disposent d'un plan de donnĂ©es auprĂšs de leur opĂ©rateur de tĂ©lĂ©phonie mobile.
Tendances internationales
[modifier | modifier le code]Depuis la fin des annĂ©es 1990, le contenu mobile est devenu un marchĂ© de plus en plus important dans le monde entier. Les Sud-CorĂ©ens sont les leaders mondiaux[rĂ©f. nĂ©cessaire] en matiĂšre de contenu mobile et de rĂ©seaux mobiles 3-G, puis les Japonais, suivis de prĂšs par les EuropĂ©ens, sont de grands utilisateurs de leurs tĂ©lĂ©phones mobiles et obtiennent depuis des annĂ©es du contenu mobile personnalisĂ© pour leurs appareils. En fait, l'utilisation des tĂ©lĂ©phones mobiles a commencĂ© Ă dĂ©passer l'utilisation des PC dans certains pays. Aux Ătats-Unis et au Canada, l'utilisation du tĂ©lĂ©phone mobile et l'utilisation du contenu mobile qui l'accompagne ont Ă©tĂ© plus lentes Ă se dĂ©velopper en raison de problĂšmes politiques et parce que les rĂ©seaux ouverts n'existent pas en AmĂ©rique.
Si l'on en croit les tendances actuelles, le contenu des téléphones mobiles jouera un rÎle croissant dans la vie de millions de personnes à travers le monde dans les années à venir, car les utilisateurs dépendront de leurs téléphones mobiles pour rester en contact non seulement avec leurs amis, mais aussi avec les nouvelles du monde, les résultats sportifs, les derniers films et la musique, etc.
Le contenu mobile est gĂ©nĂ©ralement tĂ©lĂ©chargĂ© via des sites WAP, mais de nouvelles mĂ©thodes se dĂ©veloppent. En Italie, 800 000 personnes sont inscrites Ă Passa Parola, une application qui permet aux utilisateurs de parcourir une grande base de donnĂ©es de contenus mobiles et de les tĂ©lĂ©charger directement sur leur tĂ©lĂ©phone. Cet outil peut Ă©galement ĂȘtre utilisĂ© pour recommander du contenu Ă d'autres personnes, ou pour envoyer du contenu en cadeau[13].
De plus en plus de personnes commencent Ă©galement Ă utiliser des applications comme Qik pour tĂ©lĂ©charger et partager leurs vidĂ©os depuis leur tĂ©lĂ©phone portable vers Internet[rĂ©f. nĂ©cessaire]. Un logiciel pour tĂ©lĂ©phone portable comme Qik permet Ă l'utilisateur de partager ses vidĂ©os avec ses amis par le biais d'emails, de SMS, et mĂȘme de sites de rĂ©seaux sociaux comme Twitter et Facebook.
Selon un rapport de Pew Research de 2016 intitulé The Modem News Consumer, 70 % des personnes ùgées de 18 à 29 ans préfÚrent obtenir des nouvelles à partir d'appareils mobiles plutÎt que d'ordinateurs de bureau, tandis que ce chiffre est de 53 % pour les personnes ùgées de 30 à 49 ans[14].
Notes et références
[modifier | modifier le code]- (en) Cet article est partiellement ou en totalitĂ© issu de lâarticle de WikipĂ©dia en anglais intitulĂ© « Mobile content » (voir la liste des auteurs).
- â Par Florian Bayard Le 30/06/2021 0 com, « Le premier iPhone est sorti il y a 14 ans aux Etats-Unis », sur PhonAndroid, (consultĂ© le )
- â (en) Juan Escandor Jr , Shiena Barrameda, « Locally developed app forewarned âSendongâ fury », sur INQUIRER.net, (consultĂ© le )
- (en-US) « Yahoo Finance - Stock Market Live, Quotes, Business & Finance News », sur finance.yahoo.com (consulté le )
- â « Hagenuk history »(Archive.org âą Wikiwix âą Archive.is âą Google âą Que faire ?), Hagenuk-germany.de (consultĂ© le )
- â Andreas Elmenthaler (Elmi), « Hagenuk MT-2000 with Tetris », Handy-sammler.de (consultĂ© le )
- â (nl) « Snake is born:a mobile gaming classic », Nokia (version du sur Internet Archive)
- â « 7 Nokia World Records That Will Blow Your Mind », Wayback.archive.org (version du sur Internet Archive)
- â « Five Interesting Facts About Cell Phone Gaming » Youpark Blog », sur web.archive.org, (consultĂ© le )
- â « Mobile Music Royalty Explained â Tech News and Analysis », sur archive.ph, (consultĂ© le )
- â (en) Cosima Marriner, « Mobile downloads to overtake the net », sur the Guardian, (consultĂ© le )
- â « Digital sales triple to 6% of industry retail revenues as global music market falls 1.9% », sur web.archive.org, (consultĂ© le )
- â Francois Le Gall, « Comment regarder la tĂ©lĂ©vision sur son smartphone ? », sur Ariase (consultĂ© le )
- â « MoConDi has the viral say - www.mobile-ent.biz », sur web.archive.org, (consultĂ© le )
- â Johnnie L. Roberts (10 avril 2017). « The Sky's the Limit ». Broadcasting & Cable (en). pp. 12-16.
Liens externes
[modifier | modifier le code]- (en) Erick Schonfeld, « Ramping Up: Mary Meeker's Latest Mobile Trend Slides », sur TechCrunch,
- (en) Colleen Taylor, « The sweet spot for mobile apps », sur Reuters,

