| Infocom | |
| Création | |
|---|---|
| Disparition | |
| Fondateurs | Marc Blank (en) et Dave Lebling |
| SiĂšge social | Cambridge |
| Activité | Industrie vidéoludique[1] |
| Produits | Zork |
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Infocom est une sociĂ©tĂ© de dĂ©veloppement, créée en 1979 et dissoute en 1989, et localisĂ©e Ă Cambridge dans le Massachusetts aux Ătats-Unis. L'entreprise produit une quantitĂ© importante de fictions interactives destinĂ©es aux ordinateurs (aussi connu sous le nom de jeu d'aventure textuel), ainsi qu'une application pour le monde de l'entreprise, une base de donnĂ©es relationnelle appelĂ© Cornerstone.
Historique
[modifier | modifier le code]Création
[modifier | modifier le code]En 1977, Dave Lebling et Marc Blank, deux Ă©tudiants du Massachusetts Institute of Technology (MIT), dĂ©couvrent le jeu dâaventure Colossal Cave Adventure de William Crowther et Don Woods. ParticuliĂšrement enthousiastes Ă son sujet, ils dĂ©cident de sâen inspirer pour programmer leur propre jeu dâaventure, convaincus de pouvoir surpasser lâoriginal[2]. Avec un autre Ă©tudiant de leur groupe « modĂ©lisation dynamique » du laboratoire de science informatique (LCS pour Laboratory for Computer Science en anglais) du MIT, Tim Anderson, ils commencent Ă crĂ©er une premiĂšre esquisse de jeu dâaventure en utilisant un analyseur syntaxique programmĂ© par Dave Lebling en MDL, un langage de programmation créé au MIT et dĂ©rivĂ© du Lisp. Satisfaits de leur premier essai, ils sâassocient avec un autre Ă©tudiant du laboratoire, Bruce Daniels, et commencent Ă travailler sur un jeu appelĂ© Dungeon qui sera plus tard baptisĂ© Zork. La conception du scĂ©nario et de lâunivers du jeu progresse rapidement mais ils ne le finalisent quâen 1979, le temps notamment de prendre en compte les nombreux commentaires des Ă©lĂšves lâayant essayĂ© sur lâordinateur central PDP-10 de lâuniversitĂ©.
ArrivĂ©s au terme de leurs Ă©tudes, Dave Lebling, Marc Blank et Tim Anderson souhaitent continuer Ă travailler ensemble. Ils sâassocient alors avec Al Veeza, un professeur du MIT qui est aussi directeur assistant du LCS et responsable de leur groupe de modĂ©lisation dynamique, qui envisage depuis longtemps de crĂ©er une sociĂ©tĂ© dâinformatique. Ils sont rejoints dans leur projet par JCR Licklider, un autre professeur du MIT chargĂ© de lever des fonds pour le laboratoire. Ils fondent finalement Infocom le avec au total dix membres du LCS â Dave Lebling, Marc Blank, Tim Anderson, Al Vezza, JCR Licklider, Joel Berez, Mike Broos, Scott Cutler, Stu Galley et Chris Reeve â chacun dâeux investissant entre 400 $ et 2 000 $ dans lâentreprise. Le conseil d'administration de la sociĂ©tĂ© est initialement composĂ©e de Dave Lebling, Al Vezza, Mike Broos, Joel Berez et Stu Galley mais dĂšs , Dave Lebling et Stu Galley dĂ©missionnent de leurs postes et sont remplacĂ©s par Marc Blank et JCR Licklider. Mike Broos dĂ©missionne de son poste de prĂ©sident peu de temps aprĂšs et est alors remplacĂ© par Joel Berez. Aucun dâeux ne travaille pour autant Ă plein temps pour la sociĂ©tĂ©[3].
Débuts
[modifier | modifier le code]Lâobjectif initial de lâentreprise est de crĂ©er des programmes pour ordinateur mais ils ne parviennent pas immĂ©diatement Ă statuer sur le type de logiciel quâils souhaitent dĂ©velopper. Dave Lebling et Tim Anderson propose finalement de commercialiser Zork, qui a lâavantage dâĂȘtre dĂ©jĂ terminĂ© et testĂ©, et celui-ci devient ainsi le premier jeu Ă©ditĂ© par Infocom. Cette commercialisation nâest cependant pas sans poser de problĂšme. Zork a en effet Ă©tĂ© dĂ©veloppĂ© sur un ordinateur central et nĂ©cessite donc plus de mĂ©moire (environ un mĂ©gabit) que ce dont dispose les micro-ordinateurs de lâĂ©poque (environ 32 kilobits). Ce problĂšme est en partie rĂ©solu par Marc Blank et Joel Berez avec le dĂ©veloppement dâune machine virtuelle, la Z-machine, dont le rĂŽle est dâinterprĂ©ter un langage de programmation dĂ©diĂ©, le ZIL (pour Zork Implementation Language), dans lequel est reprogrammĂ© le jeu original. En plus de limiter la taille du code source, ce systĂšme leur permet Ă©galement de faciliter lâadaptation du jeu Ă diffĂ©rentes plates-formes, chaque adaptation ne nĂ©cessitant plus que dâadapter la Z-machine et non la totalitĂ© du programme. Cette solution ne rĂ©sout cependant pas entiĂšrement le problĂšme de place et ils doivent donc finalement se rĂ©soudre Ă diviser le jeu en trois parties indĂ©pendantes. Une fois cette problĂ©matique rĂ©solue, ils signent un accord avec Personal Software (plus tard connu sous le nom de VisiCorp) pour distribuer la premiĂšre partie du jeu. Celle-ci est ainsi publiĂ©e sur PDP-11 en novembre 1980, sur TRS-80 en dĂ©cembre et sur Apple II un peu plus tard.
Le jeu rencontre un certain succĂšs, avec environ 1 500 copies vendues sur TRS-80 et 6 000 sur Apple II, mais les membres dâInfocom ne sont pas satisfaits du travail de Personal Software en matiĂšre de distribution et de promotion du jeu[3]. Ils jugent notamment que le packaging, qui reprĂ©sente un guerrier donnant un coup dâĂ©pĂ©e, nâest pas reprĂ©sentatif de leur jeu, basĂ© sur la rĂ©flexion et la rĂ©solution dâĂ©nigme. Ils rachĂštent donc le stock des jeux produits par Personal Software afin dâen refaire le packaging et, en octobre 1981, Infocom commence Ă distribuer le jeu sans intermĂ©diaire. Il est suivi un mois plus tard par Zork II et fin 1981, les deux jeux ont dĂ©jĂ gĂ©nĂ©rer plus de 160 000 $ de revenus pour Infocom[4].
Ascension
[modifier | modifier le code]La sociĂ©tĂ© est ainsi en pleine ascension et lâannĂ©e suivante, Infocom publie trois nouveaux jeux dâaventure. Mark Blank, qui est fan de roman policier, dĂ©veloppe ainsi Deadline dans lequel le joueur enquĂȘte sur un meurtre en nouvelle Angleterre. Le jeu sort en avril 1982 et est suivi en septembre par la troisiĂšme partie de Zork et par Starcross, dĂ©veloppĂ© par Dave Lebling[4],[5]. En parallĂšle, la sociĂ©tĂ© dĂ©mĂ©nage dans de nouveaux locaux Ă Cambridge dans le Massachusetts et ouvre une nouvelle division, dĂ©diĂ©e aux logiciels dâentreprise, en [6]. La sociĂ©tĂ© continue cependant Ă publier des jeux dâaventure Ă un rythme soutenu avec en 1983 la publication de Suspended et Infidel de Mike Berlyn, The Witness de Stu Galley, Planetfall de Steve Meretzky et Enchanter (initialement dĂ©veloppĂ© sous le titre Zork IV) de Dave Lebling et Mark Blank. Chacun dâeux rencontre un immense succĂšs commercial et se vend Ă plus de 100 000 exemplaires. Les jeux Infocom envahissent ainsi les palmarĂšs des meilleures ventes, tous leurs jeux apparaissant par exemple dans le classement des 40 meilleures ventes du distributeur Softsel.
Fin 1983, le chiffre dâaffaires de la sociĂ©tĂ© atteint ainsi 6 000 000 $[7]. LâannĂ©e suivante, Infocom connait son plus important succĂšs commercial avec lâadaptation en jeu dâaventure du Guide du voyageur galactique de Douglas Adams. Ce dernier est un grand fan des jeux du studio, quâil dĂ©couvre avec Suspended, et se montre donc intĂ©ressĂ© par une adaptation en jeu vidĂ©o de son Ćuvre par Infocom. Du fait de son expĂ©rience dans le domaine de la science-fiction acquise avec dĂ©veloppement de Planetfall, Steve Meretzky est chargĂ© de lâassister dans la conception et le dĂ©veloppement du jeu. Ils ont pour cela de nombreuses discussions sur le sujet et travaillent Ă distance, lâun Ă Londres et lâautre dans le Massachusetts, sur deux ordinateurs DECSYSTEM-20 par lâintermĂ©diaire du rĂ©seau Dialcom. The Hitchhiker's Guide to the Galaxy sort en et devient le plus gros succĂšs du studio depuis Zork. Une suite est un temps envisagĂ© mais est finalement abandonnĂ©e du fait des ventes plus faibles que prĂ©vu de Bureaucracy, le seul autre jeu Infocom dĂ©veloppĂ© en collaboration avec Douglas Adams[7]. Ă la fin de lâannĂ©e, la sociĂ©tĂ© compte plus de 100 employĂ©s et son chiffre dâaffaires atteint 10 000 000 $[8].
Déclin et rachat
[modifier | modifier le code]Pour continuer de croitre et financer le dĂ©veloppement du logiciel de base de donnĂ©es Cornerstone de leurs divisions dĂ©diĂ©es aux logiciels professionnels, Infocom se tourne alors vers des investisseurs en capital risque. Le mĂ©lange entre jeu vidĂ©o et projet de logiciels dâentreprise nâattirent cependant pas beaucoup dâinvestisseurs en dehors de Gulf+Western, une division de Simon & Schuster, qui fait une offre Ă 20 000 000 $ pour acheter la totalitĂ© de la division jeu vidĂ©o de lâentreprise. Lâoffre est rejetĂ© et Infocom ne parvient Ă collecter que 500 000 $. AprĂšs plus de deux ans de dĂ©veloppement, Cornerstone est publiĂ© dĂ©but 1985, au prix de 495 $. Il est alors bien accueilli par la presse spĂ©cialisĂ©e grĂące notamment Ă ses nombreuses fonctionnalitĂ©s innovantes[8]. Il souffre cependant de plusieurs problĂšmes. Contrairement Ă dBASE II (un de ses concurrents direct), il nâest par exemple pas programmable et oblige donc lâutilisateur Ă nâutiliser que les fonctionnalitĂ©s dĂ©jĂ prĂ©vues par ses dĂ©veloppeurs. De plus, en 1985, lâIBM PC domine largement le marchĂ© des ordinateurs professionnels.
Lâutilisation dâune machine virtuelle, pour permettre de le porter facilement Ă dâautre plates-formes, nâa ainsi aucun intĂ©rĂȘt et ralentit considĂ©rablement le programme. Infocom ne vend finalement que 10 000 copies de Cornerstone en 1985. Alors que son dĂ©veloppement a coutĂ© 2 500 000 $ et quâil devait gĂ©nĂ©rer pour 4 700 000 $ de revenus, il ne gĂ©nĂšre que 1 800 000 $ de revenus et est ainsi un cuisant Ă©chec commercial pour Infocom. Pour tenter de relancer le logiciel, la sociĂ©tĂ© diminue alors son prix de 495 $ Ă 99,95 $, mais cela ne suffit pas. Outre cet Ă©chec, lâentreprise doit de plus faire face Ă un dĂ©clin du marchĂ© des jeux dâaventure textuels, en faveur des jeux dâaventure graphiques qui bĂ©nĂ©ficient de la sortie dâune nouvelle gĂ©nĂ©ration dâordinateur, dont lâAmiga et lâAtari ST. En 1985, le chiffre dâaffaires dâInfocom stagne ainsi Ă 10 000 000 $, loin de la prĂ©vision initiale de 12 000 000 $[9]. Lâentreprise est alors contrainte de fermer sa division dĂ©diĂ©e aux logiciels professionnels et licencier une partie de ses employĂ©s. En juin 1986, elle ne compte ainsi plus que 40 employĂ©s, certains ayant acceptĂ© des baisses de salaires pour maintenir Ă flot les finances de la sociĂ©tĂ©[9].
Le , Infocom est rachetĂ© par Activision pour environ 7 500 000 $, ce qui lui permet dâĂ©viter la faillite[9]. Si ce rachat est initialement bien accueilli, la situation se dĂ©grade rapidement. Six mois plus tard, le directeur gĂ©nĂ©ral dâActivision Jim Levy est en effet remplacĂ© par Bruce Davis. Ce dernier, qui sâest opposĂ© au rachat dâInfocom, sâemploie alors Ă rendre la situation aussi difficile que possible pour sa nouvelle filiale. Il rĂ©duit ainsi le temps dâexposition dont bĂ©nĂ©ficient les jeux Infocom en magasin et impose au studio de dĂ©velopper huit nouveaux jeux par an, contre quatre ou cinq les annĂ©es prĂ©cĂ©dentes, sans renforcer son Ă©quipe de dĂ©veloppement. Les ventes du studio sâĂ©croulent alors pour atteindre environ 10 000 copies vendues par jeu. LâannĂ©e 1986 marque aussi lâapparition des premiers jeux Infocom Ă bĂ©nĂ©ficier de graphismes. Le premier dâentre eux est Fooblitzky, un jeu de plateau multijoueur dans lequel les joueurs sâaffrontent dans une chasse au trĂ©sor. Ses graphismes sont cependant de mauvaise qualitĂ© est le jeu est un Ă©chec total. LâannĂ©e 1987 est marquĂ©e par la sortie de Beyond Zork, le premier jeu dâaventure du studio Ă bĂ©nĂ©ficier dâune interface graphique, avec notamment une carte, un inventaire et divers ajouts inspirĂ©s des jeux de rĂŽle. Un an plus tard, le studio publie Zork Zero, qui bĂ©nĂ©ficie de nouvelles amĂ©liorations dont des graphismes entiĂšrement en VGA. Ces amĂ©liorations successives ne sont cependant pas suffisantes pour relancer le studio et en mai 1989, Activision licencie 15 de ses 26 employĂ©s avant de fusionner le studio avec la division jeu vidĂ©o de son siĂšge Ă Santa Monica[10].
Activision ferme sa division Infocom en 1989. Dans les années 1990, quelques titres sont encore publiés sous l'appellation Infocom Zork.
Données économiques
[modifier | modifier le code]| Année | 1981[4] | 1983[7] | 1984[8] | 1985[9] |
|---|---|---|---|---|
| Chiffre dâaffaires | 160 000 $ | 6 000 000 $ | 10 000 000 $ | 10 000 000 $ |
Selon des documents internes d'Infocom, leurs jeux se sont vendus Ă plus de 2,5 millions d'exemplaires[11].
Ludographie
[modifier | modifier le code]Références
[modifier | modifier le code]- â MobyGames (site web), consultĂ© le .
- â Williams 2004, p. 31.
- Williams 2004, p. 32.
- Williams 2004, p. 33.
- â Williams 2004, p. 39.
- â Williams 2004, p. 34.
- Williams 1982, p. 35.
- Williams 1982, p. 36.
- Williams 2004, p. 37.
- â Williams 2004, p. 38.
- â (en) Jason Scott, « Infocom Scans - documents and memos from the Infocom Archive », sur flickr.com
Bibliographie
[modifier | modifier le code]- (en) Roe R. Adams, « Exec: Infocom â Adventures in Excellence », Softalk, vol. 3, no 2,â , p. 34-40 (ISSN 0274-9629)
- (en) Charles Ardai, « Titans of the Computer Gaming World: Infocom », Computer Gaming World, no 39,â , p. 38-39, 46-47 (ISSN 0744-6667)
- (en) Wayne Williams, « Infocom: The Next Dimension », Retro Gamer, no 10,â , p. 30-41 (ISSN 1742-3155)
