Technopedia Center
PMB University Brochure
Faculty of Engineering and Computer Science
S1 Informatics S1 Information Systems S1 Information Technology S1 Computer Engineering S1 Electrical Engineering S1 Civil Engineering

faculty of Economics and Business
S1 Management S1 Accountancy

Faculty of Letters and Educational Sciences
S1 English literature S1 English language education S1 Mathematics education S1 Sports Education
  • Registerasi
  • Brosur UTI
  • Kip Scholarship Information
  • Performance
  1. Weltenzyklopädie
  2. Interactions humain-machine — Wikipédia
Interactions humain-machine — Wikipédia 👆 Click Here! Read More..
Un article de Wikipédia, l'encyclopédie libre.
(Redirigé depuis Interface Homme-machine)
Page d’aide sur l’homonymie

Pour les articles homonymes, voir HMI, IHM et IPM.

Si ce bandeau n'est plus pertinent, retirez-le. Cliquez ici pour en savoir plus.
Si ce bandeau n'est plus pertinent, retirez-le. Cliquez ici pour en savoir plus.

Cet article ne cite pas suffisamment ses sources (novembre 2013).

Si vous disposez d'ouvrages ou d'articles de référence ou si vous connaissez des sites web de qualité traitant du thème abordé ici, merci de compléter l'article en donnant les références utiles à sa vérifiabilité et en les liant à la section « Notes et références ».

En pratique : Quelles sources sont attendues ? Comment ajouter mes sources ?
Personne plongée dans la réalité virtuelle grâce à un visiocasque et un gant électronique.
L'interface humain-machine d'un des ordinateurs de bord des missions Apollo.

L'interaction humain-machine (ou interaction homme-machine), appelée IHM, s’intéresse à la conception et au développement de systèmes interactifs en prenant en compte ses impacts sociétaux et éthiques[1]. Les humains interagissent avec les ordinateurs qui les entourent et cette interaction nécessite des interfaces qui facilitent la communication entre l'humain et la machine. La facilitation de l'utilisation de dispositifs devient de plus en plus importante avec le nombre croissant d'interfaces numériques dans la vie quotidienne[2]. L'IHM a pour but de trouver les moyens les plus efficaces, les plus accessibles et les plus intuitifs pour les utilisateurs d'accomplir une tâche le plus rapidement et le plus précisément possible. L'IHM s'appuie notamment sur la linguistique, sur la vision par ordinateur et sur l'humain.

L'interaction humain-machine est un domaine pluridisciplinaire entre ingénierie (informatique, électronique, mécanique…), science de la nature (sciences cognitives, psychologie, sociologie…) et art et design (design de produit, design interactif, ergonomie…).

Historique

[modifier | modifier le code]
Éditeur d'hypertexte à l'université Brown (1969).

L'histoire de l'interaction humain-machine est aussi vieille que l'histoire de l'informatique. En 1945, Vannevar Bush décrit un système électronique imaginaire qui permet la recherche d'information et qui invente les concepts de navigation, d'indexation et d'annotation[3]. En 1963, Ivan Sutherland a créé Sketchpad qui est considéré comme l’ancêtre des interfaces graphiques modernes. En 1964, Douglas Engelbart invente la souris pour facilement désigner des objets sur son écran[4]. Dans les années 1970 et 80, les laboratoires de Xerox ont révolutionné les systèmes interactifs avec la sortie de Xerox Star et la présentation de What you see is what you get[Note 1]. Au début des années 1990, Robert Cailliau et Tim Berners-Lee inventent un système hypertexte qui entourera la planète, le Web. En 1991, Mark Weiser présente sa vision de l'Informatique ubiquitaire qui envisage des écrans et des ordinateurs multiples capables de communiquer entre eux pour permettre l'utilisateur à accéder à l'information en toute circonstance[5]. Cette vision préfigure l'avènement des assistants personnels, des Tablet PC et des téléphones intelligents d'aujourd'hui[4].

Dans les années 2020, les progrès de l'intelligence artificielle générative tendent à supprimer les interfaces homme-machine au profit d'échanges directs[6], voire d'une communication neuronale directe via un implant de type neuralink.

Les différentes techniques

[modifier | modifier le code]

Il existe de nombreuses manières pour qu'un humain puisse interagir avec les machines qui l'entourent. Ces manières sont très dépendantes des dispositifs d'interactions et des forces ou compétences que l'être humain ne peut étendre qu’extérieurement.

Informatique

[modifier | modifier le code]
Article détaillé : Informatique.

L'informatique a évolué très rapidement de ses débuts dans les années 1940 à aujourd'hui.

Organes d'entrée

[modifier | modifier le code]

Les premiers ordinateurs étaient utilisés sous forme de traitement par lots et toutes les entrées (programmes et données) étaient alimentées en entrée par des cartes perforées, des rubans perforés ou des bandes magnétiques. Il y avait un clavier pour interagir avec le système (console système).

Avec l'arrivée de la micro-informatique, on a commencé à utiliser des cassettes audio et des claviers, puis des disquettes et des souris informatiques avant de passer aux écrans tactiles. Un système de pointage tel que la souris permet d'utiliser un ordinateur avec le paradigme WIMP qui s'appuie sur les interfaces graphiques pour organiser la présentation d'informations à l'utilisateur.

Enfin, avec les assistants personnels intelligents, puis les robots (humanoïdes notamment, de type Ameca par exemple), la voix devient un organe d'entrée intéressant en raison du taux potentiel de mots par minute qu'elle permet. Deux micros permettent au robot de déterminer la direction de provenance d'un son (« estimation de la direction d’arrivée binaurale »), permettant, le cas échéant, à l'intelligence artificielle de mieux comprendre son environnement acoustique et d'améliorer l'interaction homme-robot (gestuelle, mouvements de tête et des yeux plus « naturels », c'est-à-dire imitant mieux ceux d'un humain, en quasi-temps réel (plus ou moins selon la latence et les performances)[7].

Organes de sortie

[modifier | modifier le code]

Les premiers organes de sorties ont été les imprimantes, les perforateurs de cartes et les perforateurs de ruban secondés ensuite par bandes magnétiques. La console système était équipée d'une imprimante, remplacée par la suite par un écran.

Avec l'arrivée de la micro-informatique, on a utilisé d'abord des cassettes audio, puis des disquettes avant d'utiliser des CD puis des DVD.

Organes interactifs

[modifier | modifier le code]

Certaines techniques tentent de rendre l'interaction plus naturelle :

  • la reconnaissance automatique de la parole ou de gestes permet d'envoyer des informations à un ordinateur ;
  • la synthèse vocale permet d'envoyer un signal audio compréhensible par l'être humain ;
  • les gants électroniques offrent une interaction plus directe que la souris ;
  • les visiocasques essayent d'immerger l'être humain dans une réalité virtuelle ou d'augmenter la réalité ;
  • les tables interactives permettent un couplage fort entre la manipulation directe par l'être humain sur une surface et le retour d'information.

Automatisme

[modifier | modifier le code]

Dans le domaine de l'automatisation, les écrans tactiles sont des IHMs très populaires afin de centraliser le contrôle d'un procédé sur un seul écran. Ainsi, il est possible d'afficher plusieurs informations et de mettre à la disposition de l'opérateur des commandes qui affecteront le procédé. Les IHMs permettent aussi de remplacer des stations de boutons. Ils sont surtout utilisés en complément avec un API (automate programmable industriel) pour avoir un affichage des états des entrées/sorties et des alarmes du système.

En informatique industrielle, les automates sont encore très souvent pilotés par des baies équipées de boutons-poussoirs et de voyants. Les systèmes autonomes de type véhicules automatiques et drones tendent à peu à peu à intégrer une « interface adaptative »[8], voire une intelligence artificielle embarquée.

Automobile

[modifier | modifier le code]

Dans l'automobile, l'être humain a, d'abord, interagi avec de simples moyens mécaniques. L'évolution de l'informatique et de la robotique fait que de plus en plus de capteurs et d'informations sont disponibles pour le conducteur qui doit choisir l'action à effectuer par l'intermédiaire :

  • du volant ;
  • de la pédale de frein ;
  • d'interrupteurs divers (éclairage, régulateur de vitesse, etc.).

Paradigmes d'interfaces

[modifier | modifier le code]
L'ancêtre de nos souris

On peut observer que les IHM sont de plus en plus déconnectées de l'implémentation réelle des mécanismes contrôlés. Dans son article de 1995, The Myth of Metaphor[9], Alan Cooper distingue trois grands paradigmes d'interface :

  1. Le paradigme technologique : l'interface reflète la manière dont le mécanisme contrôlé est construit. Cela conduit à des outils très puissants, mais destinés à des spécialistes qui savent comment fonctionne la machine à piloter.
  2. Le paradigme de la métaphore qui permet de mimer le comportement de l'interface sur celui d'un objet de la vie courante et donc déjà maîtrisé par l'utilisateur. Exemple : la notion de document.
  3. Le paradigme idiomatique qui utilise des éléments d'interface au comportement stéréotypé, cohérent et donc simple à apprendre, mais pas nécessairement calqué sur des objets de la vie réelle.

Modes d'interaction

[modifier | modifier le code]
Un gant de données
Un gant de données.

L'interaction est dite multimodale si elle met en jeu plusieurs modalités sensorielles et motrices[10]. Un système interactif peut contenir un ou plusieurs de ces modes d'interaction :

  • Mode parlé : commandes vocales, guides vocaux…
  • Mode écrit : entrées par le clavier et la tablette graphique, affichage du texte sur l'écran…
  • Mode gestuel : désignation 2D ou 3D (souris, gants de données, écran tactile), retour d'effort, …
  • Mode visuel : graphiques, images, animations…

Les périphériques IHM

[modifier | modifier le code]
Un moniteur graphique.

D'un point de vue organique, on peut distinguer trois types d'IHM :

  • Les interfaces d'acquisition : bouton, molette, souris, clavier accord, joystick, clavier d'ordinateur, clavier MIDI, contrôleur DJ, télécommande, capteur de mouvement, microphone avec la reconnaissance vocale, etc.
  • Les interfaces de restitution : écran, témoin à DEL, voyant d'état du système, hautparleur, etc.
  • Les interfaces combinées : écran tactile, multipoint et les commandes à retour d'effort.

Prospective : un maillon d'une situation plus vaste

[modifier | modifier le code]

Ce domaine évolue vers une interface plus large et persuasive de type « humain-environnement ».

« Il serait sot de nier l'importance de la communication efficace entre l'homme et la machine, aussi bien que l'inverse. Ma prévision est toutefois que la vraie révolution des prochaines décennies viendra davantage encore de ce que les hommes ont à se dire par l'intermédiaire des machines. »

— James Cannavino, The Next Generation of Interactive Technologies (Juillet 1989)

L'immersion dans les mondes virtuels devrait également être rendue plus « réaliste ».

Des jeux comme Le Deuxième Monde, Everquest ou Wolfenstein: Enemy Territory, où plusieurs joueurs évoluent en immersion globale dans un paysage commun, donnent une idée des nouvelles relations que peuvent mettre en place des interfaces réalistes.

Collaboration humain et intelligence artificielle

[modifier | modifier le code]

Le progrès de l’intelligence artificielle, qu'on appellera maintenant IA, change beaucoup les interactions entre les humains et les machines. Plutôt que de remplacer le travail de l'humain, des recherches soulignent aujourd’hui que l'IA et l'humain ont le potentiel de collaborer . Comme le soulignent Côté et Su (2021, p.145)[11], « l’alliance de l’IA à l’humain a le potentiel d’augmenter les capacités humaines, de permettre aux individus de mieux travailler ensemble et ainsi de devenir un puissant levier d’innovation et de créativité »

Illustration de l'intelligence artificielle

On peut dire que ça s’inscrit dans la logique/approche de l’intelligence augmentée, où les humains et les IA mettent en commun leurs compétences pour pouvoir améliorer les capacités de travail. L’humain garde ses capacités comme le jugement, l'adaptation l'intuition ou encore les sentiments, et l'IA, elle, garde ses capacités dans le traitement de vastes données ou de l’exécution de tâches répétitives par exemple. Ensemble, l'humain et l'IA forment une main-d’œuvre capable de produire des résultats plus rapidement et plus efficacement. (Côté et Su, 2021, p.151-152)

Anne-Marie Côté et Zhan Su soulignent dans leur conclusion que l’IA devrait «libérer les humains de tâches dangereuses, répétitives et fastidieuses afin qu'ils puissent se consacrer à des projets plus complexes et stimulants sur le plan intellectuel» (Côté et Su, 2021, p. 156).

Cette nouvelle forme de coopération exige évidement malgré ca un encadrement, une formation et une supervision par des humains pour garantir la transparence et éviter les problèmes potentiels. L’interaction humain-machine évolue donc vers un modèle de collaboration, où l’intelligence humaine et artificielle se complètent mutuellement.

Associations et conférences Scientifiques

[modifier | modifier le code]

La plus grande association d'IHM est le pôle d'intérêt commun SIGCHI de l'Association for Computing Machinery (ACM). SIGCHI organise les conférences Conference on Human Factors in Computing Systems (CHI), MobileHCI, TEI et plusieurs autres.

En France, l'association francophone d'Interaction humain-machine (AFIHM[12]) organise la Conférence francophone IHM tous les ans. L'AFIHM parraine diverses manifestations et en particulier des Écoles d'été et les Rencontres Jeunes Chercheurs en Interaction (RJC-IHM).

Notes et références

[modifier | modifier le code]
  1. ↑ Voir Écrit d’écran.
  1. ↑ Beaudouin-Lafon, Michel, « Interaction homme-machine », CNRS-Cahiers IMABIO,‎ 1992 (lire en ligne).
  2. ↑ (en) Kim, Jin Woo, « Human Computer Interaction », Ahn graphics,‎ 2012.
  3. ↑ (en) Vannevar Bush, « As We May Think », The Atlantic Monthly,‎ 1945.
  4. ↑ a et b Michel Beaudouin-Lafon, « 40 ans d'interaction homme-machine : points de repère et perspectives », Interstices,‎ 2007.
  5. ↑ (en) Mark Weiser, « Ubiquitous Computing », Computer,‎ 1991.
  6. ↑ (en) S. A. P. Guest, « Disappearing Act: Why The Best UX Is Nowhere To Be Seen », sur Forbes (consulté le 3 juillet 2025).
  7. ↑ (en) Pranav Barot, Katja Mombaur et Ewen N. MacDonald, « Estimating speaker direction on a humanoid robot with binaural acoustic signals », PLOS ONE, vol. 19, no 1,‎ 2 janvier 2024, e0296452 (ISSN 1932-6203, PMID 38165991, PMCID PMC10760655, DOI 10.1371/journal.pone.0296452, lire en ligne, consulté le 11 janvier 2024).
  8. ↑ Magnaudet, M. (2014, February). Qu'est-ce que programmer une interface adaptative? Le cas du prototype de station sol pour drones du projet D3CoS. Journée de la Recherche ENAC 2014 (résumé).
  9. ↑ (en) Alan Cooper, « The Myth of Metaphor », Visual Basic Programmer's Journal,‎ 1995.
  10. ↑ Jean Caelen, « Interaction et multimodalité », Troisième colloque Hypermédias et Apprentissages,‎ 1996.
  11. ↑ Anne-Marie Côté et Zhan Su, « Évolutions de l’intelligence artificielle au travail et collaborations humain-machine », Ad machina, no 5,‎ 14 février 2022, p. 144–160 (ISSN 2369-6907, DOI 10.1522/radm.no5.1413, lire en ligne, consulté le 6 novembre 2025)
  12. ↑ « Association Francophone d'Interaction Humain-Machine », sur afihm.org (consulté le 11 novembre 2023).

Annexes

[modifier | modifier le code]

Sur les autres projets Wikimedia :

  • Interactions humain-machine, sur Wikimedia Commons
  • IHM, sur le Wiktionnaire
  • Département:Interaction Homme Machine, sur Wikiversity
  • Interactions humain-machine, sur Wikibooks

Articles connexes

[modifier | modifier le code]
  • Accessibilité
  • Androïde
  • Anthropotechnie
  • Cognitique
  • Cyborg
  • Environnement graphique
  • Ergonomie
  • Ergonomie informatique
  • Human Interface Guidelines (HIG)
  • Immersion
  • Intelligence artificielle
  • Intelligence artificielle distribuée
  • Interaction homme-robot
  • Interface graphique
  • Interface neuronale directe
  • Intervention ergonomique
  • Machine
  • Métaphore d'interface
  • Modélisation comportementale
  • Reconnaissance vocale
  • Révolution numérique
  • Robot
  • Robotique
  • Sciences cognitives
  • Shell
  • Simulateur
  • Transhumanisme
  • Utilisabilité
  • Wysiwyg

Liens externes

[modifier | modifier le code]
  • Notices d'autoritéVoir et modifier les données sur Wikidata :
    • LCCN
    • GND
    • Israël
    • Tchéquie
  • Notice dans un dictionnaire ou une encyclopédie généralisteVoir et modifier les données sur Wikidata :
    • Gran Enciclopèdia Catalana
v · m
Domaines de l'informatique
Remarque : cette liste s'inspire du système de classification informatique de l'ACM édité en 2012
Matériel
  • Circuit imprimé
  • Périphérique
  • Circuit intégré
  • Intégration à très grande échelle
  • Circuit logique programmable
  • Informatique durable
  • Conception assistée par ordinateur pour l'électronique
Appareil et organisation
d'un système
  • Architecture matérielle
  • Architecture de processeur
  • Machine à calculer
  • Mécanographie
  • Calculateur analogique
  • Calculatrice
  • Calculateur quantique
  • Ordinateur
  • Système embarqué
  • Système temps réel
  • Sûreté de fonctionnement
Réseau
  • Architecture de réseau
  • Protocole de communication
  • Équipement d'interconnexion de réseau informatique
  • Planificateur de réseau (en)
  • Rendement du réseau (en)
  • Service réseau
Organisation du logiciel
  • Interprète
  • Middleware
  • Machine virtuelle
  • Système d'exploitation
  • Qualité logicielle
Théorie et outil (en)
de programmation
  • Paradigme de programmation
  • Langage de programmation
  • Compilateur
  • Langage dédié
  • Langage de modélisation
  • Cadriciel
  • Environnement de développement
  • Gestion de configuration logicielle
  • Bibliothèque logicielle
  • Dépôt
Développement de logiciel
  • Software development process
  • Analyse des exigences
  • Conception de logiciel
  • Assemblage de logiciel (en)
  • Déploiement de logiciel (en)
  • Maintenance du logiciel
  • Équipe de programmation (en)
  • Open source
Théorie du calcul
  • Modèle de calcul
  • Langage formel
  • Théorie des automates
  • Théorie de la complexité
  • Logique (en)
  • Sémantique
Algorithmique
  • Algorithme
  • Conception d'algorithme
  • Analyse de la complexité des algorithmes
  • Algorithme évolutionniste
  • Algorithme probabiliste
  • Géométrie algorithmique
  • Génération procédurale
Mathématiques
de l'informatique
  • Mathématiques discrètes
  • Probabilité
  • Statistique
  • Logiciel mathématique (en)
  • Théorie de l'information
  • Analyse
  • Analyse numérique
Système d'information
  • Base de données
  • Mémoire (informatique)
  • Progiciel
  • Logiciel social
  • Système d'information géographique
  • Système d'aide à la décision
  • Supervision
  • Base de données multimédia
  • Exploration de données
  • Bibliothèque numérique
  • Plateforme
  • Marketing électronique
  • World Wide Web
  • Recherche d'information
Sécurité
  • Cryptographie
  • Méthode formelle
  • Service de sécurité (en)
  • Système de détection d'intrusion
  • Sécurité matérielle (en)
  • Sécurité du réseau
  • Sécurité de l'information
  • Sécurité de l'application (en)
Interactions humain-machine
  • Design numérique
  • Informatique sociale (en)
  • Informatique ubiquitaire
  • Visualisation (en)
  • Accessibilité numérique
Concurrence (en)
  • Programmation concurrente
  • Parallélisme
  • Calcul distribué
  • Multithreading
  • Multiprocesseur
Intelligence artificielle
  • Traitement automatique des langues
  • Représentation des connaissances
  • Vision par ordinateur
  • Planification
  • Optimisation
  • Philosophie de l'intelligence artificielle
  • Intelligence artificielle distribuée
Apprentissage automatique
  • Apprentissage supervisé
  • Apprentissage non supervisé
  • Apprentissage par renforcement
  • Apprentissage multi-tâches (en)
  • Validation croisée
Infographie
  • Animation par ordinateur
  • Animation 2D numérique
  • Animation 3D
  • Rendu photoréaliste
  • Retouche d'image
  • Processeur graphique
  • Réalité mixte
  • Réalité virtuelle
  • Compression d'image
  • Conception paramétrique
Audio informatique
  • Générateur de son programmable
  • Processeur de signal numérique
  • Synthétiseur analogique
  • échantillonnage
  • Séquenceur musical
  • Tracker (musique)
  • Musique assistée par ordinateur
Informatique appliquée
  • Commerce en ligne
  • Logiciel d'entreprise
  • Mathématiques computationnelles
  • Physique numérique
  • Chimie numérique
  • Biologie numérique
  • Sciences sociales numérique (en)
  • Ingénierie numérique
  • Informatique médicale
  • Art numérique
  • Édition électronique
  • Cyberguerre
  • Vote électronique
  • Jeu vidéo
  • Traitement de texte
  • Recherche opérationnelle
  • Technologies éducatives
  • Gestion électronique des documents
  • icône décorative Portail de l’informatique
Ce document provient de « https://fr.teknopedia.teknokrat.ac.id/w/index.php?title=Interactions_humain-machine&oldid=230407946 ».
Catégories :
  • Ergonomie
  • Interaction homme-machine
  • Utilisabilité
Catégories cachées :
  • Article manquant de références depuis novembre 2013
  • Article manquant de références/Liste complète
  • Catégorie Commons avec lien local identique sur Wikidata
  • Article de Wikipédia avec notice d'autorité
  • Page utilisant P1296
  • Page pointant vers des bases externes
  • Page pointant vers des dictionnaires ou encyclopédies généralistes
  • Page utilisant un modèle Bases inactif
  • Article contenant un appel à traduction en anglais
  • Page utilisant Lien pour un article existant
  • Portail:Informatique/Articles liés
  • Portail:Technologies/Articles liés

  • indonesia
  • Polski
  • الرية
  • Deutsch
  • English
  • Español
  • Français
  • Italiano
  • مصر
  • Nederlands
  • 本語
  • Português
  • Sinugboanong Binisaya
  • Svenska
  • Українска
  • Tiếng Việt
  • Winaray
  • 中文
  • Русски
Sunting pranala
Pusat Layanan

UNIVERSITAS TEKNOKRAT INDONESIA | ASEAN's Best Private University
Jl. ZA. Pagar Alam No.9 -11, Labuhan Ratu, Kec. Kedaton, Kota Bandar Lampung, Lampung 35132
Phone: (0721) 702022
Email: pmb@teknokrat.ac.id