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Cet article est une ébauche concernant le jeu vidéo, le jeu et l’informatique.

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Un playtest (litt. « test de jeu » en français) est le processus par lequel un concepteur de jeux teste un nouveau jeu afin de détecter les bugs et les défauts de conception avant commercialisation. Le playtest peut être « ouvert », « fermé », « bêta » ou autres, et est très courant dans les jeux de société, les jeux de cartes à collectionner, les chasses au trésor, les jeux de rôle et les jeux vidéo, pour lesquels ils font désormais partie intégrante du processus de contrôle qualité. Une personne participant au test d'un jeu est appelée « testeur ».

Terminologie

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Le terme playtest est également couramment utilisé dans des situations non officielles où un jeu est testé par un groupe de joueurs pour leur usage privé, ou pour désigner une situation où une nouvelle stratégie ou un nouveau mécanisme de jeu est testé. Le playtesting fait partie des tests d'utilisabilité dans le processus de développement d'un jeu[1].

Dans le jeu vidéo

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La première employée chargée de la recherche sur les utilisateurs dans l'industrie vidéoludique est Carol Kantor, embauchée par Atari, Inc. en 1976. Auparavant, la société évaluait ses jeux principalement à partir des données relatives à la collecte de pièces, mais les playtests sont devenus une méthode essentielle permettant à Atari d'évaluer la viabilité commerciale de ses nouveaux jeux[2].

Steve Meretzky, d'Infocom, déclare que « la première partie du débogage est passionnante ; c'est le premier retour d'information. Quelqu'un joue réellement à votre jeu. Mais à la fin, vous en avez assez des petits problèmes. Vous avez passé trois mois à inventer le jeu, et maintenant vous devez passer autant de temps à le peaufiner »[3].

Notes et références

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  • (en) Cet article est partiellement ou en totalité issu de l’article de Wikipédia en anglais intitulé « Playtest » (voir la liste des auteurs).
  1. ↑ (en) Rosa Yáñez-Gómez, Daniel Cascado-Caballero et José-Luis Sevillano, « Academic methods for usability evaluation of serious games: a systematic review », Multimedia Tools and Applications, vol. 76, no 4,‎ février 2017, p. 5755–5784 (ISSN 1380-7501, DOI 10.1007/s11042-016-3845-9, hdl 11441/74400 Accès libre, S2CID 254833872, lire en ligne).
  2. ↑ (en) Meagan Marie, Women in Gaming: 100 Professionals of Play, Dorling Kindersley, 2018, 16 p. (ISBN 978-0241395066).
  3. ↑ (en) Richard Dyer, « Masters of the Game », The Boston Globe, 6 mai 1984.

Annexes

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Bibliographie

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  • Craig Janssen et Matt Burke, « Playtesting Fallen Empires », Scrye, no 4,‎ février 1995, p. 90–94.
v · m
Concepts vidéoludiques
Éléments de jeu
Level design
  • Environnement destructible
  • Monde ouvert
  • Mur invisible
  • Niveau
Game design
  • Affichage tête haute
  • Boss
  • Bot
  • Brouillard de guerre
  • Bug
  • Bullet time
  • Campagne
  • Carte du monde
  • Cheat
  • Cinématique
  • Classe de personnage
  • Combo
  • Détection de collision
  • Die and retry
  • Easter egg
  • Écran de chargement
  • Frag
  • Full motion video
  • Gameplay émergent
  • High score
  • Intelligence artificielle
  • Item
  • Jouet vidéo
  • Linéarité
  • Loot
  • Masque de collision
  • Matchmaking
  • Mini-carte
  • Mini-jeu
  • Mort permanente
  • Nouvelle partie plus
  • Partie terminée
  • Personnage
    • joueur
    • non-joueur
  • Playtest
  • Power-up
  • Quick time event
  • Rejouabilité
  • Rencontre aléatoire
  • Respawn
  • Rocket-jumping
  • Sauvegarde
  • Succès
  • Tank controls
  • Voiture fantôme
  • Voyage rapide
  • Vue à la première personne
  • Vue à la troisième personne
  • Warp zone
Types de gameplay et façons de jouer
  • Camping
  • Capture du drapeau
  • Match à mort
  • Rush
Attributs
  • Compétence
  • Expérience
  • Magie
  • Point de vie
  • Vie
Modes et pratiques de jeu
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