Définition


Quelles que soient les techniques utilisées, le principe est toujours le même : le mouvement est décomposé en une succession d'images fixes dont la vision à une fréquence donnée donne l'illusion du mouvement continu. Et il est possible de dupliquer chaque image. La saccade sera perceptible ou non selon le contenu de l'image, la différence entre deux images qui se suivent.
- L'animation en infographie est la partie du processus de création graphique qui consiste à faire se mouvoir les différents objets créés lors de l'étape de la modélisation en 3D ou bien du dessin en animation classique.
- Le film d’animation est une technique élaborée à partir d'images dessinées, d’images créées par ordinateur ou de photographies qui sont « montées » dans une suite logique permettant une impression d'activité et de mouvement.
- Image par image : il faut représenter chacune des phases du mouvement réalisées et enregistrées image par image, quel que soit le système de représentation choisi, quel que soit le moyen d'acquisition employé, quel que soit enfin le procédé de restitution visuelle de l'animation.
- Fréquence de restitution : les images sont restituées à une fréquence régulière suffisante pour que le cerveau et l'inertie des phénomènes entrant dans la vision, dont la persistance rétinienne, jouent leurs rôles dans l'illusion. En cinéma la fréquence minimale était établie à 12 images/seconde. Mais pour éviter un papillotement désagréable la fréquence de 16 images/seconde s'imposa comme un minimum.
Les fréquences standard sont de 24 (Cinéma), 25 (Pal) ou 30 (NTSC) images/seconde mais selon les types de mouvements à représenter, la luminance et la fréquence spatiale de l'image, pour éviter des "images fantômes" on peut être amené à atteindre plus de 100 images/seconde en animation numérique. Néanmoins l'effet stroboscopique (exemple des roues qui semblent tourner en sens inverse) ne peut être évité : il est diminué par des effets spéciaux de flou dont le filage.
Pour des formes simples, 2 images/seconde n'est évidemment pas suffisant pour une animation fluide mais une telle fréquence, voulue pour des effets artistiques, peut être considérée comme de l'animation, compte tenu du contexte général de l'œuvre.
Lumière sur...
Kirikou et la Sorcière est un long métrage d'animation franco-belgo-luxembourgeois réalisé par Michel Ocelot et sorti en 1998. Adapté d'un conte africain, le film raconte les aventures de Kirikou, un garçon minuscule mais à l'intelligence et à la générosité hors du commun, dans sa lutte contre la sorcière Karaba, qui tyrannise les habitants du village à l'aide de ses pouvoirs maléfiques et d'une armée de fétiches. Par son scénario, ses graphismes, sa musique et ses doublages, Kirikou s'inspire au plus près des cultures de l'Afrique de l'Ouest.
Premier long-métrage de Michel Ocelot, Kirikou et la Sorcière remporte un succès critique et commercial inattendu, avec près d'un million d'entrées au cours de sa première exploitation en France. Ce succès exerce une influence très positive sur le développement du marché de l'animation en France et sur le financement d'autres longs-métrages animés dans le pays au cours des années suivantes.
Kirikou et la Sorcière a été suivi d'un deuxième film, Kirikou et les Bêtes sauvages, sorti en 2005, qui raconte d'autres aventures de Kirikou prenant place pendant les événements du premier film ; un troisième film sur le même principe est en projet pour une sortie fin 2012. Le personnage de Kirikou a également été décliné sur d'autres supports (livres pour la jeunesse, jeu vidéo, documentaire).
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