| Développeur | |
|---|---|
| Ăditeur | |
| Distributeur |
Ubisoft (FR) |
| Réalisateur |
Charles W. Dougherty |
| Scénariste |
Ubisoft (FR) |
| Date de sortie |
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| Genre | |
|---|---|
| Mode de jeu | |
| Plate-forme | |
| Langue |
| Questron (en) |
|---|
| ||||||||
Questron II est un jeu vidĂ©o de rĂŽle dĂ©veloppĂ© par Westwood Associates et publiĂ© par Strategic Simulations en 1988 Apple II, Apple IIGS, Atari ST, Commodore 64, IBM PC et Amiga. AprĂšs la sortie de Questron en 1984, Strategic Simulations, qui dĂ©tient les droits sur la franchise, dĂ©cide dâen publier une suite dont le dĂ©veloppement est confiĂ© Ă Westwood Associates[1]. Le jeu reprend de nombreux Ă©lĂ©ments du premier volet mais bĂ©nĂ©ficie dâamĂ©lioration graphique avec notamment lâajout dâune carte automatique et des environnements en 3D et en couleur. Il se dĂ©roule dans le mĂȘme univers mĂ©diĂ©val-fantastique que son prĂ©dĂ©cesseur mais Ă une pĂ©riode antĂ©rieure. Le joueur doit y dĂ©trĂŽner six sorcier fou afin dâempĂȘcher la crĂ©ation du Livre de la Magie[1].
Développement
[modifier | modifier le code]AprĂšs la sortie de Questron, Strategic Simulation peine a capitaliser sur son succĂšs et a en dĂ©velopper une suite. Le contrat qui lie les frĂšres Dougherty Ă SSI leur donne en effet le droit de crĂ©er une suite et de la proposer Ă dâautres Ă©diteurs mais stipule quâils doivent alors donner Ă SSI une chance de surenchĂ©rir sur lâoffre des leurs concurrents avant de signer un Ă©ventuel contrat. Les Dougherty nâont cependant pas compris cette nuance, ou on choisit de lâignorer, et ils signent un contrat avec Electronic Arts pour la crĂ©ation d'un deuxiĂšme volet. Lorsquâils annoncent la nouvelle Ă Joel, celui-ci dĂ©cide donc dâattaquer en justice Electronic Arts afin de faire valoir ses droits. La suite potentiel de Questron est alors mis en suspens jusquâau jugement, en avril 1987, qui statue en faveur de SSI. Peu aprĂšs, la suite dĂ©veloppĂ©e par les Dougherty est publiĂ© par Electronic Arts mais sous un nouveau titre, Legacy of the Ancients. En parallĂšle, ils se voient contraint de concevoir, mais pas de programmer, une autre suite pour le compte de SSI. Son dĂ©veloppement est alors confiĂ© Ă Westwood Associates, qui rĂ©alise Ă lâĂ©poque de nombreux portage pour le compte de SSI. Questron II est finalement publiĂ© en fĂ©vrier 1988 et malgrĂ© son cĂŽtĂ© « peu inspirĂ© », dĂ» aux circonstances de sa conception, il connait un certain succĂšs et se vend mĂȘme mieux que le premier volet[2].
Accueil
[modifier | modifier le code]| Questron II | ||
| Média | Nat. | Notes |
| ACE | GB | 81,9 %[3] |
| Amiga Computing | US | 79 %[4] |
| Commodore User | US | 7/10[5] |
| Dragon | US | 4/5[6] |
| Jeux et Stratégie | FR | 4/5[7] |
| Zzap!64 | GB | 80 %[8] |
Au total, Strategic Simulations a vendu plus de 50 000 copies du jeu[2].
RĂ©trospectivement, la journaliste Scorpia du magazine Computer Gaming World juge que Questron II reprend un thĂšme familier et offre, Ă peu prĂšs, la mĂȘme chose que son prĂ©dĂ©cesseur, en un peu plus facile. Elle note ainsi quâil met avant tout lâaccent sur le hack 'n' slash, en ne proposant pas dâĂ©nigmes, avant de conclure quâil nâest pas aussi bon que son prĂ©dĂ©cesseur et se rĂ©vĂšle donc ĂȘtre, au mieux, « mĂ©diocre » [9].
Notes et références
[modifier | modifier le code]- (en) Matt Barton, Dungeons and Desktops : The History of Computer Role-Playing Games, Wellesley, CRC Press, , 451 p. (ISBN 978-1-4398-6524-8, lire en ligne), « Chapter 6: The Early Golden Age », p. 99-101.
- (en) Jimmy Maher, « Opening the Gold Box, Part 3: From Tabletop to Desktop », sur Filfre.net, .
- â (en) « Questron II », ACE, no 8,â , p. 95.
- â (en) « Questron II », Datormagazin, vol. 1, no 10,â , p. 12-13.
- â (en) Mark Patterson, « Questron II », Commodore User,â , p. 86-87.
- â (en) Hartley, Patricia et Kirk Lesser, « The Role of Computer: Questron II », Dragon Magazine, no 138,â , p. 71.
- â Michel Brassinne, « Questron II », Jeux et StratĂ©gie, no 53,â , p. 55.
- â (en) Chuck Vomit, « Questron 2 », Zzap!64, no 47,â , p. 46.
- â (en) Scorpia, « Computer Role-Playing Game Survey », Computer Gaming World, no 87,â , p. 24.
